内容摘要:相较于对文化创意产业和企业项目的直接资助,国内市场培育对促进文化创意产业发展的作用要大得多。
关键词:培育;产业;发展;韩国;韩国文化
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相较于对文化创意产业和企业项目的直接资助,国内市场培育对促进文化创意产业发展的作用要大得多。在文化创意产业的起步阶段,由于新兴技术研发和商业化、产业化的不确定性,加上消费者需求的偏好、知识与信息的不对称等诸多因素,均可造成政府直接资助的失误。因此,以市场特别是国内市场培育作为促进尚处于起步阶段的文化创意产业的发展是一种明智的选择。本文以韩国为例,就文化创意产业发展中的市场培育进行讨论。

通过政策扶持培养和保护国内市场
网络游戏在韩国蓬勃发展与韩国国内市场培育密不可分。韩国政府将娱乐产业与IT行业放在同等战略地位大力扶持,并赋予了游戏产业“富国兴邦”和走出亚洲金融危机的重任。韩国政府规定,从事游戏产业的高科技创新和创业人才可免除两年兵役,从业人员每月能领到政府补贴,游戏企业可享受减免税收优惠等。
韩国通过制定政策来保护文化创意产业的国内市场。为给动漫产业提供有效的国内市场需求,韩国政府规定,韩国动画片与进口动画片在电视台的播放比例为45%∶55%;外国动画片在韩播放额度不能超过该国动画片播出总量的60%;修订了《广播法》,规定韩国动画片义务播放制,各电视台要安排总时间1%至1.5%播放韩国动画片等。此外,还通过舆论宣传来提高甚至改变游戏的社会文化价值,建立韩国消费者对游戏产品消费的新偏好。
韩国舆论宣传重点针对游戏产品或产业副作用的预防及矫正,实现国内市场游戏产品或产业需求由负面需求、初级需求向正面需求和高级需求的跨越。国内市场培育为韩国游戏产业的高成长提供了有力支撑。韩国早在2002年就开始注重转变对游戏的社会认识。同时,韩国培养游戏专业咨询师,开展以青少年为对象的主动型游戏文化教育和以父母及教师为对象的游戏文化教育。2005年的韩国游戏文化振兴政策就包括了构建健康游戏使用文化、游戏文化教育、游戏使用者权益保护等内容,并力争使韩国成为世界三大游戏产业强国之一。2001年以来,韩国游戏产业年增长都超过10%。2005年韩国游戏产业市场规模就已达到43亿美元,而目前的出口额占到了韩国文化产品出口额的一半。
建立文化产业国内消费者的新观念
1986年,韩国政府通过电影分级审查制度等文化产业的放松管理规制制度,不仅刺激了电影人巨大的创作自由和热情,而且改变了韩国人对国外大片的消费偏好,建立起了到电影院看国内电影的消费新观念。20世纪90年代,韩国电影业打破了垄断,竞争机制明显增强,数千家电影公司如雨后春笋般创立起来。为了形成有竞争力的市场微观主体,韩国对重点发展的游戏、动画等风险企业,对进驻文化产业园区的组织提供减免税收和长期低息贷款扶持,并免除农田、山林、草场转让费和再造费,以及交通设施补偿费等。
目前,韩国游戏制作及经营企业已达到1500多家。可称为韩国电影复兴代表作的《生死谍变》本土票房远远超过好莱坞大片《泰坦尼克号》在韩国的票房,体现了韩国文化产业国内市场需求的成熟,为逐步确立市场机制在韩国文化产业资源配置中的决定性作用提供了有利条件。
建立文化创意产业链的竞争优势
韩国汉阳大学安昶炫认为,所有韩国影视作品从前期策划就特别注重OSMU(One Source Multi Use的简称,即一个来源,多种用途)运作。OSMU通过创意题材一个来源来实现游戏、电影、电视剧、广播、动画制作、漫画出版、卡通形象产品、音乐、演出、音像、唱片、舞台活动、明星、网络、旅游、图书、电子书籍、互联网信息和手机内容等多用途、多个子项目的综合性产业链管理模式。同时,这些子项目之间既各自独立又相互联系,在投资、品牌塑造、上市时间、宣传推广、生产制造及售后服务环节又相互协同,具有极强的溢出效应。实践证明,由于这种运作模式能使一个创意迅速成长为一条产品价值链甚至完整的产业价值链甚至全球产业链,OSMU已成为韩国文化创意产业国内市场需求培育的最有效手段之一。另外,OSMU还能借助知识产权创造、运用、保护和管理,积累自身核心竞争力,增强核心价值;并吸引新的合作伙伴加盟,延伸产品价值链和产业价值链甚至全球产业链,反过来创造和放大韩国文化产业的国内市场需求,形成了国内市场需求培育和创造的良性循环。
迪斯尼公司“米老鼠”是OSMU成功运作的典范。迪斯尼1928年创造了著名的卡通形象“米老鼠”。“米老鼠”先是被拍成系列电影,20世纪50年代初,又被拍成大批电视动画片,1957年创建迪斯尼乐园,以后又建立了服装品牌等。韩国文化企业借鉴迪斯尼公司“米老鼠”的OSMU成功运作模式,实现了文化创意产业链国内市场的成功培育和创造。韩国文化产业通过OSMU实现文化创新产业的艺术价值、品牌价值、市场价值、技术价值的统一。中国观众熟知的电视剧《蓝色生死恋》、《人鱼小姐》、《大长今》、《来自星星的你》及《江南style》等直接带动了韩国餐饮、旅游、服饰、美容、医学、化妆品、韩语等文化产业的国内需求和国外需求的增长。据统计,韩国文化产业出口每增加100美元,就能使韩国商品出口增加412美元。据统计,2012年韩国电影的海外输出总额达到416亿韩元。
培育文化创意相关产业的教育市场需求
韩国建立健全了从职业教育到大学教育的文化创意产业教育体系,其亦是韩国文化创意产业市场需求的重要组成部分。培养文化产业专门人才,是韩国文化创意产业国内市场需求培育的有效手段。
韩国文化产业振兴院早在2002年对人才培养投入就达到1430亿韩元。2002年至2005年,韩国政府投入2000多亿韩元重点培养电影、卡通、游戏、广播、影像等复合型高级人才。韩国政府设立了文化产业研究生院,负责文化产业人才培养计划的制定、协调的“CT产业人才培养委员会”及专门的游戏学校、对文化产业教育机构实行认证制的“教育机构认证委员会”,通过产、学、研联合办学培养特殊专业的教授级人才等。另外,韩国几乎每一所大学都开设与文化产业相关的院系或专业,韩国大学文化产业相关专业80多种,开设相关文化产业高校超过900所。同时,还新成立了汉城游戏学院、清江文化产业大学、传统文化学校等多所培养文化创意产业人才的专门学校。
建立“文化立国”的竞争优势
1998年,韩国将文化产业确定为21世纪国家级战略性支柱产业的“文化立国”战略,1999年制定了《文化产业发展5年计划》。通过有效的国内市场培育扶持政策,韩国很快建立起“文化立国”与文化输出的竞争优势。2010年,韩国文化产业约占当年GDP总量的6.2%,文化产业规模比1999年增长了10倍之多。其中,增长最快的网络游戏业,2000—2010年平均增长率一直保持在36.9%左右,占亚太地区网络游戏市场份额超过54%。1997年韩国文化产业出口才500万美元,2011年增长到7.94亿美元,14年扩大了近160倍。2004年,韩国文化产业出口占世界市场份额3.5%,成长为世界第五大文化产业强国,2007年已成为仅次于汽车制造业的第二大出口创汇产业。2008—2011年间,韩国文化产业出口年均增长22.5%,2012年韩国文化产业出口额达46.1151万亿韩元,贸易顺差高达29.38亿美元。
由此可见,市场特别是国内市场培育在促进韩国文化创意产业发展和本土文化企业高成长中占有重要地位,国内市场培育有效促进了韩国文化创意产业进入全球价值链高端与战略环节的程度和能力,从而提升了韩国文化产业的国际竞争力。
(本文系国家社科基金项目“战略性新兴产业创新资源高效配置路径研究”(13BGL024)和教育部规划基金项目“我国战略性新兴产业培育的内生型机制研究:自主创新和国家价值链融合视角”(12YJAZH007)阶段性成果)
(作者单位:南通大学科技政策与创新管理研究所)







